【MMDの使い方】モデルにモーションを付ける時に、ボーンのキー登録を行う際の注意

【MMDの使い方】モデルにモーションを付ける時に、ボーンのキー登録を行う際の注意     (テキストと画像での解説)

※ テキストと画像での解説内容は、動画での解説内容と同じものとなっています。

ボーンの状態をタイムラインにキー登録する
前後のキーにおけるフレーム間のボーンの状態は自動的に補間される

「フレーム操作パネル」の「タイムライン」に各「ボーン」の状態を「キー」登録して、
モデルにモーション(動作)を
付けていく際には、

”前後の「キー」と「キー」の間における位置や角度の状態が補われる”、
という事に注意する必要があります。

キーとキーの間の補間機能における注意点

「センター」ボーンを下に移動してキー登録する
「センター」ボーンを上に移動してキー登録する

例えば、「15フレーム」目で「センター」ボーンの位置が下に移動して、

「30フレーム」目で「センター」ボーンの位置が上に移動する、
というようにキー登録を行い、

モデルが膝を曲げてからジャンプするモーションを作ります。

右腕ボーンを調節してキー登録する

さらに、このモーションに、
「15~30フレーム」目にかけて飛び上がる時に ”右手を上げる”、
というモーションを付けるために、

ジャンプが頂点に達している「30フレーム」目に「シークバー」を移動させ、
モデルの右手が上がるように「右腕」ボーンを回転させて「キー」登録を行います。

ジャンプの頂点でモデルの右手が上がっている

そうすると、「30フレーム」目でジャンプが頂点に達した際に右手が上がっている状態になりますが、

フレームを戻していくと分かるように、
右手が上がり始めるフレーム位置が「1フレーム」目からになってしまっていて、

「15~30フレーム」目にかけて飛び上がる時に ”右手を上げる” というモーションにはなっていません。

キーとキーの間の補間機能を考慮したボーンのキー登録

右腕ボーンのフレーム間の状態が補間される

冒頭でも解説したように、
前後の「キー」と「キー」の間における位置や角度の状態が補われるので、

「右腕」ボーンの「0フレーム」目の「キー」から、
「30フレーム目」の「キー」へ向けて、
「右腕」ボーンの状態が変化していきます。

15フレーム目に右腕ボーンのキーを登録
30フレーム目に右腕ボーンのキーを登録

ですので、「15フレーム~30フレーム」にかけて飛び上がる時に ”右手を上げる” というモーションを付けたい場合には、

まず先に、「15フレーム」目に
「0フレーム」目と同じ「右腕」ボーンの状態を「キー」登録してから、

「30フレーム」目に、
右手が上がっている状態の「右腕」ボーンを「キー」登録します。

そうすると、「0~15フレーム」目へかけて「右腕」ボーンは「0フレーム」目と同じ状態のまま
変化せず、

「15~30フレーム」目にかけて
飛び上がる時に”右手を上げる”というモーションになります。

モデルにモーションを付ける際には、
”前後の「キー」と「キー」の間における位置や角度の状態が補われる”
という事に注意しながら、
各ボーンのキー登録を行いましょう。

それでは、以上で ”モデルにモーションを付ける時に、ボーンのキー登録を行う際の注意” の解説は終了となります。

お疲れ様でした!! m(^ ^)m

※ 映像を作成する際に使用しているMMDのモデルデータは、マウスコンピューターさんのゲーミングPCブランド「G-Tune」のキャラクターである「Tuneちゃん」や「Tuneちゃんの家」、「G-Tune製品などのMMDモデルデータを使用しています。

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