【 AviUtl の 使い方 】 カメラ制御・オブジェクト (3D映像)

  1. 【 AviUtl の 使い方 】 カメラ制御・オブジェクト (3D映像)     (テキストと画像での解説)
    1. カメラ制御の3D空間の説明 と 3D空間におけるオブジェクトの配置
      1. 3D空間にオブジェクトを配置する
        1. 3D空間のX軸・Y軸・Z軸の座標位置は疑似的なピクセル単位
    2. カメラ制御オブジェクト の XYZ (カメラ本体の位置)
      1. カメラ制御の「XYZ」は、3D空間におけるX軸・Y軸・Z軸の座標位置で設定する
      2. メインウィンドウ画面をドラッグしてカメラの位置を調節する
      3. カメラ制御の「XYZ」を「直線移動」で変化させる
      4. カメラ制御の「XYZ」の値を「-2000~2000」以上の値に設定する
    3. 目標X / 目標Y / 目標Z (カメラの視点の位置)
      1. 「目標X・Y・Z」の値も、3D空間におけるX軸・Y軸・Z軸の座標位置で設定する
      2. 「目標X・Y・Z」の値を「-2000~2000」以上の値に設定する
    4. 目標レイヤ
      1. カメラの向きを、特定のオブジェクトに自動追従させる
      2. 「目標レイヤ」と「目標X・Y・Z」の値を組み合わせて設定する
      3. 「目標レイヤ」の値が「0」の時など
      4. 「目標レイヤ」でカメラ制御オブジェクトがあるレイヤーを指定する (水平移動/垂直移動)
        1. カメラが平行移動/垂直移動する際の「向き」を設定する
    5. 傾き
    6. 深度ぼけ
    7. 視野角
      1. 「視野角」の値を「0~120」の範囲で設定する
    8. Zバッファ/シャドウマップを有効にする
      1. 「 Zバッファ/シャドウマップを有効にする」にチェック有り
      2. 「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」にチェック無し

【 AviUtl の 使い方 】 カメラ制御・オブジェクト (3D映像)     (テキストと画像での解説)

※ テキストと画像での解説内容は、動画での解説内容と同じものとなっています。

カメラ制御オブジェクトは、
操作対象のオブジェクトを 3D空間でカメラを使って撮影している映像に出来るオブジェクトです。

タイムライン上で右クリックして、

「メディアオブジェクトの追加」の中の「カメラ制御」にマウスを合わせて、

表示される項目の「カメラ制御」をクリックすると、
カメラ制御オブジェクトが挿入できます。

カメラ制御の対象

カメラ制御オブジェクトの操作対象範囲内に入っているオブジェクトで、

カメラ制御機能をONにしているオブジェクトの映像だけが、
カメラ制御オブジェクトの操作対象となります。

図形オブジェクトのカメラ制御機能をONにした

※ 各オブジェクトの設定ダイアログの左上にある カメラマークボタンをクリックして点灯状態にすれば、

そのオブジェクトのカメラ制御機能が ON になります。

カメラ制御の操作対象範囲内のオブジェクト
カメラ制御の「XYZ」を調節してみる

カメラ制御の操作対象範囲内のオブジェクトで、
カメラ制御機能をONにしているオブジェクトは、

カメラ制御オブジェクトの「XYZ」を調節すると、

「3D」(立体) 空間に配置された状態を、
カメラで撮影している映像になります。

※ カメラ制御オブジェクトの「XYZ」を調節すると、

3D空間に配置されたオブジェクトが動いているように見えるかもしれませんが、

3D空間を撮影しているカメラの位置が動いているのであって、
オブジェクトが動いている訳ではありません。

※ カメラ制御というオブジェクトは、
操作対象範囲内にあるオブジェクトを操作する訳ではなく、
操作対象範囲内のオブジェクトを撮影している カメラの位置 や カメラの視点 などを操作するオブジェクトとなっています。

カメラ制御の設定ダイアログの項目

ですので、カメラ制御オブジェクトの設定ダイアログの各項目は、

操作対象範囲内のオブジェクトを撮影している カメラの位置 や 視点 などを操作するための設定項目となっています。

カメラ制御のグリッド線

※ また、カメラ制御オブジェクトの「XYZ」を調節した際に、

3D空間の上下左右前後を把握しやすくするための
「カメラ制御のグリッド線」が表示されていない場合には、

タイムラインの何もない箇所で右クリックして表示される画面の「グリッド(カメラ制御)の表示」をクリックして、

「グリッド(カメラ制御)の表示」にチェックが入っている状態にしましょう。

※ 「グリッド(カメラ制御)の表示」にチェックを入れても、
カメラ制御のグリッド線が表示されない場合には、
カメラ制御のグリッド線の表示と設定方法のページを参照して、
カメラ制御のグリッド線を表示させて下さい (^v^)

※ カメラ制御のグリッド線は、
再生すると、自動的に非表示の状態になり、

動画ファイルへ出力する際にも、
カメラ制御のグリッド線が非表示の映像で出力されます。

カメラ制御オブジェクトの操作対象範囲内のオブジェクトで、
操作対象範囲外にハミ出ている部分は操作対象外になり、

ハミ出ている部分の映像は、
カメラ制御を使っていない時の映像になります。

※ ちなみに、カメラ制御の「XYZ」や、
各項目が全て初期設定の状態だと、

カメラ制御を使っていない時の映像の視点と、
同じ視点での映像になります。

カメラ制御の対象レイヤー数を設定

カメラ制御オブジェクトの設定ダイアログの右下にある
「対象レイヤー数」という箇所の上下ボタンをクリックして、

対象レイヤー数を指定すると、

指定した対象レイヤー数の範囲までが、
カメラ制御オブジェクトの操作対象のレイヤーになります。

カメラ制御の3D空間の説明 と 3D空間におけるオブジェクトの配置

カメラ制御の3D空間

カメラ制御オブジェクトを使って、
操作対象範囲内にあるオブジェクトの映像を作る際には、

メインウィンドウ画面の中に、
3D空間がある状態で映像を作っていきます。

3D空間の座標位置は X軸・Y軸・Z軸で考えます。

カメラ制御のカメラはXYZ座標で配置する
カメラ制御の対象オブジェクトの3D空間における位置

カメラ制御オブジェクトの「XYZ」でカメラの位置を調節したり、

操作対象のオブジェクトの「XYZ」でオブジェクトを3D空間に配置したりする際は、

3D空間の X軸・Y軸・Z軸の座標位置に配置します。

3D空間にオブジェクトを配置する

例えば、操作対象のオブジェクトの「X」を「200」、
「Y」を「200」、
「Z」を「200」に設定すると、

X軸の「200px」、
Y軸の「200px」、
Z軸の「200px」の位置に、
オブジェクトが配置されます。

3D空間のX軸・Y軸・Z軸の座標位置は疑似的なピクセル単位

カメラ制御を使う際の、
3D空間におけるX軸・Y軸・Z軸の座標位置は、
疑似的なピクセル単位となっています。

画像を3D空間の0地点に配置

例えば、画像サイズが「400×400」(px) の画像の
「XYZ」の値を「0」に設定して、

XYZ座標の「0」地点に配置した場合、

画像が3D空間に表示される範囲

3D空間における X軸の「-200~200」(px)、
Y軸の「-200~200」(px) の範囲に画像が表示されます。

画像の左下を3D空間の0地点に合わせる

※ 画像サイズが「400×400」(px)の画像の左下を、
XYZ座標の「0」地点に合わせたい場合には、

画像の「X」の値を「200」、
「Y」の値を「-200」、
「Z」の値を「0」に設定すれば、

画像の左下をXYZ座標の「0」地点に合わせられます。

カメラ制御オブジェクト の XYZ (カメラ本体の位置)

カメラ制御オブジェクトの「XYZ」では、
カメラの座標位置が調節できます。

カメラ制御の初期位置

※ 初期状態だと、
カメラは、
X軸の「0」、
Y軸の「0」、
Z軸の「-1024」の地点に
配置されています。

カメラ制御の「XYZ」ではカメラ本体を移動させる

カメラ制御の「XYZ」では、
カメラの視点の座標位置は変化せず、
カメラ本体の座標位置だけが
移動します。

カメラが向く座標位置は、
初期状態だと、
XYZ座標の「0」地点に設定されているので、

カメラ制御の「XYZ」の値を調節すると、
カメラが常に XYZ座標の「0」地点を向いたまま移動します。

カメラ制御の「XYZ」は、3D空間におけるX軸・Y軸・Z軸の座標位置で設定する

カメラ制御の「XYZ」の値は、
3D空間における X軸・Y軸・Z軸の座標位置 で設定するので、

カメラ制御の「X」の値を「400」、
「Y」の値を「-400」、
「Z」の値を「-400」に設定すると、

X軸の「400」(px)、
Y軸の「-400」(px)、
Z軸の「-400」(px)
の位置にカメラが移動します。

メインウィンドウ画面をドラッグしてカメラの位置を調節する

また、カメラ制御オブジェクトを選択している状態で、

メインウィンドウ画面上を右クリックでドラッグする事でも、
カメラの位置が移動できます。

「Ctrl」キーを押しながら、
メインウィンドウ画面上を右クリックでドラッグすると、

カメラを近づけたり遠ざけたりして、
カメラの位置を調節できます。

※ メインウィンドウ画面上を右クリックでドラッグして、
カメラの位置を移動すると、

カメラ制御の「XYZ」の値が自動的に変わります。

カメラ制御の「XYZ」を「直線移動」で変化させる

カメラ制御の「XYZ」を直線移動に設定

カメラ制御の「XYZ」の値を「直線移動」などで変化させれば、
カメラが3D空間を移動しながら撮影している映像になります。

カメラ制御の「XYZ」の値を「-2000~2000」以上の値に設定する

「XYZ」のフェーダーをドラッグした場合、
「-2000~2000」の範囲までしか値を設定できませんが、

「XYZ」の値の箇所をドラッグするか、

「XYZ」に値を入力すれば、
「-2000~2000」以上の範囲で値が設定出来ます。

目標X / 目標Y / 目標Z (カメラの視点の位置)

カメラ制御の「目標X」「目標Y」「目標Z」

カメラ制御の「目標X」「目標Y」「目標Z」という項目では、

カメラの視点の座標位置が設定できます。

「目標X」「目標Y」「目標Z」の値は、
X軸・Y軸・Z軸の座標位置で設定出来て、

「目標X」「目標Y」「目標Z」
で設定した視点の座標位置を、
常にカメラが向くようになります。

初期状態だとカメラが3D空間の0地点を向く

初期設定だと、「目標X・Y・Z」の値は「0」になっているので、

カメラが常に 3D空間のXYZ座標の 0地点 を向くようになっています。

目標XYZで設定した位置にある赤い点は「原点」と言う

※ また、かなり見えづらいですが、

「目標X・Y・Z」で設定したカメラの視点の座標位置には、
小さな赤い点が付けられます。

この赤い点は、「原点」と言います。

※ 以降、「目標X・Y・Z」で設定したカメラの視点の座標位置の事を、
「原点」と呼んで解説を進めていきます。

「目標X・Y・Z」の値も、3D空間におけるX軸・Y軸・Z軸の座標位置で設定する

「目標X・Y・Z」の値も、
X軸・Y軸・Z軸の座標位置で設定するので、

「目標X」の値を「200」、
「目標Y」の値を「-200」、
「目標Z」の値を「200」
に設定すると、

カメラ制御の原点を設定した

X軸の「200」(px)、
Y軸の「-200」(px)、
Z軸の「200」(px)
の位置に「原点」が設定されます。

「目標X・Y・Z」で、
原点の座標位置を設定した後、
「XYZ」でカメラの位置を変更すると、

「目標X・Y・Z」で設定した「原点」を向きながら、
カメラが移動していきます。

「目標X・Y・Z」の値を「-2000~2000」以上の値に設定する

「目標X・Y・Z」のフェーダーをドラッグした場合、
「-2000~2000」の範囲までしか値を設定できませんが、

「目標X・Y・Z」の値の箇所をドラッグするか、

値を入力すれば、

「-2000~2000」以上の範囲で値が設定出来ます。

目標レイヤ

特定のオブジェクトの座標位置をカメラの視点にしたい場合には、
そのオブジェクトがあるレイヤーを、「目標レイヤ」という項目で指定します。

カメラ制御の「目標レイヤ」

例えば、「Layer 2」のオブジェクトの「X」を「200」、
「Y」を「0」、
「Z」を「200」に設定して、

カメラ制御の「目標レイヤ」を「2」に設定すると、

カメラが「Layer 2」の座標位置を向く

「Layer 2」のオブジェクトの座標位置である
X軸の「200」、
Y軸の「0」、
Z軸の「200」 の位置が、
カメラの視点の座標位置になります。

カメラの向きを、特定のオブジェクトに自動追従させる

「目標レイヤ」を「2」に設定すると、
「Layer 2」に挿入されているオブジェクトの座標位置にカメラの向きが追従するので、

「Layer 2」のオブジェクトの座標位置を移動させると、

カメラの視点が「Layer 2」のオブジェクトの座標位置に自動追従します。

レイヤー2のオブジェクトを直線移動に設定

ですので、「目標レイヤ」の値を「2」に設定している状態で、

「Layer 2」のオブジェクトを「直線移動」などに設定して、
オブジェクトの座標位置を移動させると、

映像を再生した際に、
「Layer 2」のオブジェクトの移動する座標位置に合わせて、
カメラの視点が自動追従していきます。

ですので、特定のオブジェクトの動きに合わせて、
カメラの視点が自動追従するようにしたい場合には、
カメラの視点にしたいオブジェクトのレイヤーを「目標レイヤ」で指定しましょう。

※ また、カメラ制御の「XYZ」を調節して、
カメラ本体の座標位置を移動させても、

「目標レイヤ」で指定したレイヤーのオブジェクトの方を、
常にカメラが向いたままになります。

「目標レイヤ」と「目標X・Y・Z」の値を組み合わせて設定する

カメラの視点にしたいオブジェクトのレイヤーを「目標レイヤ」で指定して、
「目標X」「目標Y」「目標Z」の値を設定すると、
カメラの視点にしているオブジェクトの座標位置から、
「目標X・Y・Z」で設定した値の分 離れた座標位置がカメラの視点になります。

「Layer 2」の座標からX軸に「100px」離れた位置

例えば、「目標レイヤ」を「2」、
「目標X」の値を「100」に設定すると、

「Layer 2」のオブジェクトの座標位置から、
X軸のプラス方向に「100px」ぶん 離れた座標位置がカメラの視点になります。

「目標レイヤ」の値が「0」の時など

「目標レイヤ」を「0」に設定
「目標レイヤ」を「3」に設定
「目標レイヤ」を「2」に設定

「目標レイヤ」の値が「0」の時や、

「目標レイヤ」で指定しているレイヤーにオブジェクトが何も挿入されていない場合、

または、「目標レイヤ」で指定しているレイヤーを OFF にしている場合には、

カメラが原点を向く

「目標X・Y・Z」で設定した座標位置、
つまり、「原点」が、
カメラの視点になります。

「目標レイヤ」でカメラ制御オブジェクトがあるレイヤーを指定する (水平移動/垂直移動)

「目標レイヤ」で、
カメラ制御オブジェクトがあるレイヤーを指定した場合、

カメラ本体の座標位置が、
カメラの視点の座標位置になり、

カメラ制御の「XYZ」を調節すると、
カメラが正面を向いたまま、
スーッと平行移動/垂直移動するようになります。

カメラ制御オブジェクトがあるレイヤー

※ この場合、カメラ制御オブジェクトがあるのは「Layer 1」ですので、

「目標レイヤ」を「1」に設定した場合、
カメラが正面を向いたまま平行移動するようになります。

カメラが平行移動/垂直移動する際の「向き」を設定する

「目標レイヤ」で、
カメラ制御オブジェクトがあるレイヤーを指定した場合に、
「目標X・Y・Z」の値を設定すると、
カメラ本体の座標位置から、
「目標XYZ」で設定した値のぶん 離れた座標位置がカメラの視点になります。

例えば、
「目標X」の値を「400」、
「目標Y」の値を「0」、
「目標Z」の値を「400」、
に設定すると、

カメラ本体の位置から離れた座標位置を向く

カメラ制御の「XYZ」で設定しているカメラ本体の座標位置から、

X軸のプラス方向に「400px」、
Z軸のプラス方向に「400px」離れた座標位置が、
カメラの視点の位置になります。

※ カメラ制御の「XYZ」を調節すると、

「目標X・Y・Z」で設定した位置の方向を向いた状態で、
カメラが平行移動/垂直移動します。

傾き

カメラ制御の「傾き」

カメラ制御オブジェクトの「傾き」という項目では、
カメラを角度単位で回転させる事が出来ます。

「傾き」の値を「90」に設定すると、
カメラが時計回りに「90度」回転します。

「傾き」の値を「-90」に設定すると、
カメラが反時計回りに「90度」回転します。

深度ぼけ

カメラ制御の「深度ぼけ」

カメラ制御オブジェクトの「深度ぼけ」という項目では、

カメラの視点の座標位置から離れた位置にあるオブジェクトの映像を、
ボヤかす度合いが設定できます。

「深度ぼけ」の値を大きくすると、
カメラの視点の座標位置から離れた位置にあるオブジェクトのボヤけ度合いが増します。

遠くの方がボヤケ度合いが強い

また、カメラの視点の座標位置から、
遠い位置にあるオブジェクトの方がボヤケ度合いが強くなります。

図形オブジェクトの四角形はボヤけない

※ ただ、図形オブジェクトの「四角形」のように、

「深度ボケ」の値を大きくしても、
ほとんどボヤけないオブジェクトなどもあります。

視野角

カメラ制御の「視野角」

カメラ制御オブジェクトの「視野角」という項目では、
カメラの視野の広さが設定できます。

「視野角」の値を大きくするほど、
カメラの視野が広くなります。

「視野角」の初期値は「0」

「視野角」の初期値は「0」となっています。

※ 「視野角」の値が「55.7」の時、
「視野角」の値が「0」の時と同じくらいの視野になります。

「視野角」の値を「0~120」の範囲で設定する

「視野角」のフェーダーをドラッグした場合、
「1~90」の範囲でしか値を設定できませんが、

「視野角」の値の箇所をドラッグするか、
値を入力すれば、
「0~120」の範囲で値が設定できます。

Zバッファ/シャドウマップを有効にする

Zバッファ/シャドウマップを有効にする

「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」という項目では、

複数のオブジェクトの映像が重なる際に、

” 3D空間におけるオブジェクトの前後関係を基準として映像を重ねるか “、

” レイヤーの順番を基準として映像を重ねるか” の設定が行えます。

「 Zバッファ/シャドウマップを有効にする」にチェック有り

四角形を3D空間の手前に配置

「Layer 2」に四角形、
「Layer 3」に三角形 の 図形オブジェクトを挿入していて、

3D空間の手前側に四角形、
奥の方に 三角形を配置している場合に、

「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」にチェックが入っていると、

3D空間におけるオブジェクトの前後関係を基準として映像が重ねられるので、

四角形と三角形の映像が重なり合う際、
四角形 が 手前側に表示されます。

「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」にチェック無し

「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」のチェックを外した場合、

レイヤーの順番を基準として映像が重ねられるので、

四角形と三角形の映像が重なり合う際、
下の方のレイヤーに挿入されている三角形の映像が手前側に表示されます。

エッシャーのだまし絵的な図形

※ エッシャーのだまし絵みたいに、
現実の空間認識が歪んだ見た目になっていますね(^ ^)

※ ちなみに、「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」のチェックを外した場合にも、

3D空間に配置しているオブジェクトの前後関係通りに、
レイヤーに挿入するオブジェクトの順番を並べれば、

3D空間に配置しているオブジェクトの前後関係通りに、
映像が重なり合うようになります。

※ ただ、カメラが3D空間を180度以上 移動すると、
逆側から撮っている状態になるため、

結局、オブジェクトの前後関係が逆転してしまい、
3D空間におけるオブジェクトの前後関係が逆転した表示になります。

とりあえず、「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」にチェックを入れる

ですので、3D空間に配置してあるオブジェクトの前後関係のまま映像が重なり合うようにしたい場合には、

とりあえず、「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」に
チェックを入れておきましょう。

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