【MMDの使い方】ボーンの調節状態を「フレーム操作パネル」に「キー」として登録する方法 (テキストと画像での解説)
※ テキストと画像での解説内容は、動画での解説内容と同じものとなっています。
調節した各「ボーン」の位置や角度に関してのデータは、
「フレーム操作パネル」の「タイムライン」に「キー」(”◇”マークの印) として登録する事で、
プロジェクト内に保持されます。
「フレーム操作パネル」に「キー」(”◇”マークの印) として登録するには、
「フレーム操作パネル」の「タイムライン」で、
登録したいフレームに「シークバー」を移動させた後、
登録したい「ボーン」を選択して、
「ボーン操作」パネルの「登録」ボタンをクリックします。
※ 「フレーム操作パネル」の縦横に線が表示されている箇所を「タイムライン」と言います。
「タイムライン」の縦線は、
フレームの位置を表していて、
横線は、左側に表示されている各「ボーン」の名称を区切っています。
「シークバー」というのは、
「タイムライン」の現在のフレーム位置を表す「緑色の縦線」の事で、
今現在は「0フレーム」目に「シークバー」がある状態です。
※ 「タイムライン」の上の方には、
フレーム位置を表す数字が表示されていて、
茶色の部分をクリックすると、
クリックしたフレーム位置に「シークバー」が移動します。
ボーンの調節状態をキー登録する
それでは、「タイムライン」の上に表示されている「15」(フレーム)をクリックして、
「シークバー」の位置を「15フレーム」目に移動させ、
モデルの「センター」ボーンを選択して、
「X、Y、Z」アイコン下段の「Y」を下にドラッグしましょう。
そして、モデルの「センター」ボーンを選択したままの状態で、
「ボーン操作」パネルの「登録」ボタンをクリックしましょう。
そうすると、「タイムライン」の「15フレーム」目、
「センター」の名称の段に「キー」が登録されます。
このように、「ボーン操作」パネルの「登録」ボタンをクリックすると、
選択している「ボーン」の状態が、
「タイムライン」のシークバーがある位置に「キー」として登録されます。
キーとキーの間の補間機能
それでは、「タイムライン」の
「10」(フレーム) をクリックして、
「シークバー」を「10フレーム」目に移動させましょう。
そうすると、「10フレーム」目には「キー」が登録されていないのに、
モデルの体勢が変化します。
「タイムライン」に登録した「キー」と「キー」の間における「ボーン」の角度や位置の状態は、
自動的に補われるようになっています。
ですので、「0フレーム」目の「センター」ボーンの「キー」(位置と角度) の状態から、
「15フレーム」目の「センター」ボーンの「キー」(位置と角度) の状態へと、
自動的に少しずつ変化していくようになります。
このように、「タイムライン」に登録した「キー」と「キー」の間における「ボーン」の位置と角度は、
自動的に補われるようになっているので、
モデルにモーションを付ける際には、
その点も考慮してモーションを付けるようにしましょう。
※ モデルにモーションを付ける具体的な方法については、
別のページで解説していきます。
ボーンの調節状態をキー登録せずにシークバーを移動
また、調節したボーンは、
「タイムライン」に「キー」として登録しなければ、
プロジェクト内に保持されず、
「シークバー」を移動させた際に、
ボーンの調節状態のデータが失われてしまいます。
例えば、「20フレーム」目に「シークバー」を移動させて、
モデルの「センター」ボーンを少し上に動かした後、
「キー」登録せずに「25フレーム」目に「シークバー」を移動させます。
そうすると、「センター」ボーンを少し上に移動させた状態のデータが失われてしまいます。
※ 20フレーム目にシークバーを戻してみても、
「センター」ボーンを少し上に移動させた調節状態は戻りません。
このように、調節したボーンの状態を、
「キー」として登録しないまま「シークバー」を移動させると、
調節状態のデータがプロジェクト内から消失してしまいます。
ですので、ボーンの調節を行った後は、
必ず「キー」登録を忘れずに行うようにしましょう。
※ また、ボーンの状態は、
「キー」登録する事でプロジェクト内に保持されますが、
プロジェクトファイルが上書き保存されるわけではありません。
ボーンの状態を「キー」登録したとしても、
プロジェクトファイルを上書き保存せずに「MMD」を閉じてしまうと、
「キー」自体のデータが失われてしまうので、
プロジェクトファイルの上書き保存も忘れずに行いましょう。
それでは、以上で、” ボーンの調節状態を「フレーム操作パネル」に「キー」として登録する方法 ” の解説は終了となります。
お疲れ様でした!!m(^ ^)m
※ 映像を作成する際に使用しているMMDのモデルデータは、マウスコンピューターさんのゲーミングPCブランド「G-Tune」のキャラクターである「Tuneちゃん」や「Tuneちゃんの家」、「G-Tune製品などのMMDモデルデータを使用しています。