【MMDの使い方】ボーンを180度以上回転させるモーションを付ける時に、ボーンを「キー」登録する際の注意点

【MMDの使い方】ボーンを180度以上回転させるモーションを付ける時に、ボーンを「キー」登録する際の注意点     (テキストと画像での解説)

※ テキストと画像での解説内容は、動画での解説内容と同じものとなっています。

ボーンを回転させる際には、

” 特定の角度になると「+」から「-」、
「-」から「+」に切り替わる ”、
という事と、

” 前後の「キー」におけるボーンの角度は、
「+」と「-」に関係なく、前の「キー」の角度から
より近い値の角度へ回転するように補われる”、

という事に注意する必要があります。

ボーンを270度回転させる

シークバーを30フレームに移動する

例えば、「0フレーム」目の状態から、
「30フレーム」目に向けてモデルを時計回りに「270度」回転させたい、
という場合に、

「シークバー」を「30フレーム」目に移動させて、

反時計回りに回転させたのに「Y」の値は「90」になる

「全ての親」ボーンを選択した状態で「X、Y、Z」アイコン上段の「Y」を上にドラッグしていき、

時計回りに「270度」回転している状態にしたとしても、
「Y」の角度は「-180度」を超えると「180度」に切り替わって、
値が「90度」となり、

30フレームにキー登録する
「Y」の値が「90」でキー登録される

この状態の「全ての親ボーン」を「30フレーム」目に「キー」登録すると、

「Y」の角度の値は「90度」として登録されます。

冒頭で解説したように、
前後の「キー」におけるボーンの角度は、
「+」と「-」に関係なく、
前の「キー」の角度から より近い値の角度へ回転するように補われますので、

というモーション(動作)になってしまいます。

15フレームで「Y」の値を「-135」に設定してキー登録する

ですので、モデルを時計回りに
「270度」回転させたい場合には、

「1~29フレーム」の間に、
「角度」の「Y」の値を「-135度」にしてキー登録を行います。

そうすると、このように、
時計回りに「270度」回転するようになります。

15フレーム目にシークバーを移動する
時計回りの場合、135度回転するだけ
反時計回りだと225度回転しないといけない

※ 「15フレーム」目における「Y」の「-135度」から、
「30フレーム」目の「Y」の「90度」の角度へ回転する際に、

時計回りであれば、
「135度」回転するだけですが、

反時計回りだと、
「225度」回転することになります。

時計回りで回転する方が少しの回転で済む

※ 前後の「キー」におけるボーンの角度は、
「+」と「-」に関係なく、
前の「キー」の角度から より近い値の角度へ回転するように補われますので、

「15フレーム」目における「Y」の「-135度」から、
「30フレーム」目の「Y」の「90度」の角度へ回転する際にも、

反時計回りで「225度」回転させるより、
時計回りで「135度」回転させるだけの方が角度が近いという理由から、
時計回りに回転するようになる、
という訳です。

このように、中間となる「キー」を登録して、
その「キー」の角度の値を経由して回転させる事で、
「ボーン」を「180度」以上回転させる事が出来ます。

ボーンの回転を一定速度にする

また、今回、時計回りに「270度」回転させる際、
一定の速度で回転させるために、

「0~30フレーム」の丁度真ん中である「15フレーム」目で、
「270度」の真ん中の値である「-135度」に「Y」の値を調節して「キー」を登録しました。

※ このように、「180度」以上の回転を一定の速度で行わせたい場合には、
回転させる角度と、
その角度まで回転させる際のフレーム数を考慮しながら、
中間となる「キー」の角度とフレーム位置と決めましょう。

ボーンを1回転させる

それでは、最後に、モデルを1回転させる場合の「キー」登録について解説していきます。

今回は例として、「0~30フレーム」目に向けて、
反時計まわりに1回転させたいと思います。

30フレーム目で「Y」の値を「0」でキー登録する

1回転するという事は、
元の角度に戻って来る、
という事ですので、

「30フレーム」目の「Y」の値は

「0フレーム」目と同じ「0度」に調節して「キー」登録します。

15フレーム目で「Y」の値を「180」でキー登録する

そして、反時計回りですので、「15フレーム」目に「Y」を「180度」回転させた状態の「キー」を登録してみます。

そうすると、このように、
「15フレーム」目に向けて、
モデルが反時計回りに「180度」回転して、

「30フレーム」目に向けて、
モデルが時計回りに「180度」戻ってくる、
というモーションになってしまいます。

-180度から0度に向かう場合、反時計回りで回転する

本来、「180度」と「-180度」では、
「30フレーム目」の「0度」の角度から見て、
どちらも絶対値としては「180」となりますが、

絶対値が同じ場合、
値が「+」なのか「-」なのかによって、
時計回りになるか、
反時計回りになるかが決まるようになっています。

16フレームでYの値を「-180」にしてキー登録する

ですので、「16フレーム」目に「Y」の値を「-180度」に調節した状態を「キー」登録します。

そうすると、このように、
反時計回りにモデルが1回転するようになります。

ボーンを一回転させる際の方法

また、今回は、絶対値が同じ場合の回転方向についての解説を行うために、

1回転させる際の中間点となる「キー」を「180度」、
「-180度」というように登録しましたが、

「10フレーム」目に「120度」、
「20フレーム」目に「-120度」、
というように「Y」の値を調節して「キー」登録しても、
1回転させる事が出来ます。

このように、モデルを「180度」以上、
「360度」以上回転させたい場合には、
この冒頭でも解説した、

”「ボーン」の回転角度の値は特定の値になると「+」と「-」が切り替わる”、

” 前後の「キー」におけるボーンの角度は、
「+」と「-」に関係なく、前の「キー」の角度から より近い値の角度へ回転するように補われる ”、

という事に注意して、ボーンの角度の調節を行い、
中間となる「キー」の登録を行いましょう。

また、先ほど解説した、
” 絶対値が同じ場合、
値が「+」なのか「-」なのかによって時計回りになるか反時計回りになるかが決まる ”
という事にも注意しましょう。

それでは以上で、
” ボーンを180度以上回転させるモーションを付ける時に、
キー登録する際の注意点 ” の解説は終了となります。

お疲れ様でした!! m(^ ^)m

※ 映像を作成する際に使用しているMMDのモデルデータは、マウスコンピューターさんのゲーミングPCブランド「G-Tune」のキャラクターである「Tuneちゃん」や「Tuneちゃんの家」、「G-Tune製品などのMMDモデルデータを使用しています。

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