【MMDの使い方】ボーンを180度以上回転させるモーションを付ける時に、ボーンを「キー」登録する際の注意点 (テキストと画像での解説)
※ テキストと画像での解説内容は、動画での解説内容と同じものとなっています。
ボーンを回転させる際には、
” 特定の角度になると「+」から「-」、
「-」から「+」に切り替わる ”、
という事と、
” 前後の「キー」におけるボーンの角度は、
「+」と「-」に関係なく、前の「キー」の角度から
より近い値の角度へ回転するように補われる”、
という事に注意する必要があります。
ボーンを270度回転させる
例えば、「0フレーム」目の状態から、
「30フレーム」目に向けてモデルを時計回りに「270度」回転させたい、
という場合に、
「シークバー」を「30フレーム」目に移動させて、
「全ての親」ボーンを選択した状態で「X、Y、Z」アイコン上段の「Y」を上にドラッグしていき、
時計回りに「270度」回転している状態にしたとしても、
「Y」の角度は「-180度」を超えると「180度」に切り替わって、
値が「90度」となり、
この状態の「全ての親ボーン」を「30フレーム」目に「キー」登録すると、
「Y」の角度の値は「90度」として登録されます。
冒頭で解説したように、
前後の「キー」におけるボーンの角度は、
「+」と「-」に関係なく、
前の「キー」の角度から より近い値の角度へ回転するように補われますので、
というモーション(動作)になってしまいます。
ですので、モデルを時計回りに
「270度」回転させたい場合には、
「1~29フレーム」の間に、
「角度」の「Y」の値を「-135度」にしてキー登録を行います。
そうすると、このように、
時計回りに「270度」回転するようになります。
※ 「15フレーム」目における「Y」の「-135度」から、
「30フレーム」目の「Y」の「90度」の角度へ回転する際に、
時計回りであれば、
「135度」回転するだけですが、
反時計回りだと、
「225度」回転することになります。
※ 前後の「キー」におけるボーンの角度は、
「+」と「-」に関係なく、
前の「キー」の角度から より近い値の角度へ回転するように補われますので、
「15フレーム」目における「Y」の「-135度」から、
「30フレーム」目の「Y」の「90度」の角度へ回転する際にも、
反時計回りで「225度」回転させるより、
時計回りで「135度」回転させるだけの方が角度が近いという理由から、
時計回りに回転するようになる、
という訳です。
このように、中間となる「キー」を登録して、
その「キー」の角度の値を経由して回転させる事で、
「ボーン」を「180度」以上回転させる事が出来ます。
ボーンの回転を一定速度にする
また、今回、時計回りに「270度」回転させる際、
一定の速度で回転させるために、
「0~30フレーム」の丁度真ん中である「15フレーム」目で、
「270度」の真ん中の値である「-135度」に「Y」の値を調節して「キー」を登録しました。
※ このように、「180度」以上の回転を一定の速度で行わせたい場合には、
回転させる角度と、
その角度まで回転させる際のフレーム数を考慮しながら、
中間となる「キー」の角度とフレーム位置と決めましょう。
ボーンを1回転させる
それでは、最後に、モデルを1回転させる場合の「キー」登録について解説していきます。
今回は例として、「0~30フレーム」目に向けて、
反時計まわりに1回転させたいと思います。
1回転するという事は、
元の角度に戻って来る、
という事ですので、
「30フレーム」目の「Y」の値は
、
「0フレーム」目と同じ「0度」に調節して「キー」登録します。
そして、反時計回りですので、「15フレーム」目に「Y」を「180度」回転させた状態の「キー」を登録してみます。
そうすると、このように、
「15フレーム」目に向けて、
モデルが反時計回りに「180度」回転して、
「30フレーム」目に向けて、
モデルが時計回りに「180度」戻ってくる、
というモーションになってしまいます。
本来、「180度」と「-180度」では、
「30フレーム目」の「0度」の角度から見て、
どちらも絶対値としては「180」となりますが、
絶対値が同じ場合、
値が「+」なのか「-」なのかによって、
時計回りになるか、
反時計回りになるかが決まるようになっています。
ですので、「16フレーム」目に「Y」の値を「-180度」に調節した状態を「キー」登録します。
そうすると、このように、
反時計回りにモデルが1回転するようになります。
また、今回は、絶対値が同じ場合の回転方向についての解説を行うために、
1回転させる際の中間点となる「キー」を「180度」、
「-180度」というように登録しましたが、
「10フレーム」目に「120度」、
「20フレーム」目に「-120度」、
というように「Y」の値を調節して「キー」登録しても、
1回転させる事が出来ます。
このように、モデルを「180度」以上、
「360度」以上回転させたい場合には、
この冒頭でも解説した、
”「ボーン」の回転角度の値は特定の値になると「+」と「-」が切り替わる”、
” 前後の「キー」におけるボーンの角度は、
「+」と「-」に関係なく、前の「キー」の角度から より近い値の角度へ回転するように補われる ”、
という事に注意して、ボーンの角度の調節を行い、
中間となる「キー」の登録を行いましょう。
また、先ほど解説した、
” 絶対値が同じ場合、
値が「+」なのか「-」なのかによって時計回りになるか反時計回りになるかが決まる ”
という事にも注意しましょう。
それでは以上で、
” ボーンを180度以上回転させるモーションを付ける時に、
キー登録する際の注意点 ” の解説は終了となります。
お疲れ様でした!! m(^ ^)m
※ 映像を作成する際に使用しているMMDのモデルデータは、マウスコンピューターさんのゲーミングPCブランド「G-Tune」のキャラクターである「Tuneちゃん」や「Tuneちゃんの家」、「G-Tune製品などのMMDモデルデータを使用しています。